THINKINGPLAY

Proyectos

Tradicionalmente se han utilizado diferentes denominaciones para hacer referencia a los cambios que se producen a partir de una edad en el funcionamiento cognitivo, sin embargo es a partir de los noventa cuando surge el concepto de deterioro cognitivo leve definido por Petersen (2004), este concepto es en la actualidad el más ampliamente utilizado. A pesar de ser una entidad muy heterogénea, todos los estudios coinciden en la necesidad de realizar un reconocimiento precoz y seguimiento estrecho de la misma, ya que tiene una alta tasa de conversión a demencia (23 a 47% en 2,6 años, según el criterio de definición) (Busse y cols, 2003). En este escenario el proyecto Thinking Play tiene como objetivo crear una herramienta/servicio de estimulación cognitiva y seguimiento personalizado y “ecológico” que tenga una relación directa con la vida cotidiana de la persona mayor.  

Financiado por:

 

Objetivos

El proyecto Thinking Play persigue los siguientes objetivos específicos:

  • Crear un conjunto de juegos serios que funcionen sobre dispositivos móviles, y que permitan un entrenamiento cognitivo orientado a potenciar la autonomía de las personas con deterioro cognitivo leve de forma que puedan seguir viviendo en su domicilio preservando sus funciones cognitivas el mayor tiempo posible.
  • Crear un sistema de personalización en el juego que permita pasar de los actuales sistemas de juegos basados en niveles homogéneos a sistemas que se comportan de manera mucho más efectiva al adaptarse al usuario, mejorando de esta manera la adherencia al uso y la transferencia de lo trabajado en el juego a la vida cotidiana de la persona.
  • Fomentar la socialización del juego, permitiendo que diversos jugadores puedan colaborar entre ellos, fomentando la filosofía “Serious Games”, a fin de hacerlos entretenidos y motivadores.
  • Crear una herramienta de registro de la información derivada de la valoración (física, cognitiva y emocional) realizada a la persona mayor que tendrá como objetivo establecer un nivel basal del usuario en relación a las funciones cognitivas a trabajar, para proponer servicios lo más adaptados posibles al usuario. Asimismo, esta herramienta servirá para realizar el seguimiento del funcionamiento cognitivo de la persona mayor, para lo cual se establecerán ejercicios “control”, que servirán para ir contrastando la línea basal establecida en la primera valoración. Las actividades de valoración junto con las de seguimiento servirán para detectar de manera temprana cualquier indicio de deterioro cognitivo, para poder tomar acciones lo antes posible y ralentizar así el posible deterioro.
  • Crear un sistema experto que gestione, controle y monitorice el resto de sistemas en base al conocimiento de arquetipos de personas similares y a los datos recogidos de las propias personas.  

Resultados

Este proyecto, actualmente en desarrollo, pretende crear una solución de estimulación cognitiva que sea personalizable, a fin de adaptar los contenidos tanto al nivel como a las actividades que sean gratificantes y significativas para las personas, con escenarios “ecológicos” que sean transferibles a la actividad diaria del usuario, con validez para la detección temprana de deterioro cognitivo, y que combine o integre actividades de ocio que puedan ejercitarse en grupo.

En la actualidad, el proyecto ha recabado los requisitos de los usuarios (tanto personas mayores como profesionales) y se han establecido los requisitos funcionales del juego serio para dar paso a su desarrollo. Tras la obtención del prototipo desarrollado, durante los meses de septiembre a diciembre de 2016 se llevarán a cabo las pruebas con usuario reales, donde se evaluará la eficacia del juego en relación a los objetivos previamente definidos.   

Consorcio


  • Ibermática

  • Matia Fundazioa

  • Instituto Ibermática de Innovación, S.L.

  • Matia Instituto

Año

De 2015 hasta 2016

Estado del proyecto

Terminado

Profesionales

Erkuden Aldaz
Erkuden Aldaz Investigadora

Linea de conocimiento