THINKING PLAY-A

Proyectos

Izen asko erabili izan dira adin batetik aurrera funtzionamendu kognitiboan gertatzen diren aldaketak izendatzeko; halere, laurogeita hamarreko hamarkadatik aurrera, narriadura kognitibo arinaren kontzeptua planteatu zuen Petersenek 2004an, eta horixe da harrezkero gehien erabiltzen dena. Narriadura kognitibo arina oso heterogeneoa bada ere, goiz antzematea eta jarraipen zorrotza egitea komeni dela esaten dute azterlan guztiek, dementzia bihurtzeko tasa oso altua baita (% 23 eta 47 bitartean 2 eta 6 urte bitarteko epean, definizio irizpidearen arabera) (Busse et al., 2003). Testuinguru horretan, hauxe da Thinking Play proiektuaren helburua: suspertze kognitiborako eta jarraipen pertsonalizatu eta “ekologikorako” tresna edo zerbitzu bat sortzea, adineko pertsonaren eguneroko bizitzarekin zuzenean lotua.

Finantzatzailea:

 

Helburuak

Hona hemen Thinking Play proiektuaren helburu zehatzak:

  • Gailu mugikorretan ibiliko diren joko serioen (serious gamesen) multzoa sortzea, narriadura kognitibo arina duten pertsonen autonomia indartuko duen entrenamendu kognitiboa ahalbidetzeko. Horren bitartez, pertsonek euren etxebizitzetan bizi izaten jarraituko dute, eta ahalik eta luzaroen eutsiko diete funtzio kognitiboei.
  • Jokoa pertsonalizatzeko sistema sortzea, gaur egun maila homogeneoetan oinarritzen diren joko sistemen ordez erabiltzaile bakoitzari eraginkortasunez egokituko zaion sistema sortzeko. Izan ere, horrela, jokoa errazago erabili ahal izango da eta landutako kontuak errazago eramango dira pertsonaren egunerokotasunera.
  • Jokoan sozializazioa sustatzea eta hainbat jokalarik elkarlanean aritzeko aukera eskaintzea, “serious games" delakoen filosofia sustatu eta atseginagoak eta dibertigarriagoak bihurtzeko.
  • Adineko pertsonaren balorazio fisikotik, kognitibotik eta emozionaletik eskuratutako informazioa erregistratzeko tresna bat sortzea, erabiltzailearentzat landu beharreko funtzio kognitiboen oinarrizko maila bat zehazteko eta, horren arabera, berarentzako ahalik eta zerbitzurik egokienak eskaintzeko. Era berean, adineko pertsonaren funtzionamendu kognitiboari jarraipena egiteko ere balio izango du tresna horrek. Horretarako, "kontroleko" jarduerak zehaztuko dira, lehen balorazioan egindako oinarrizko mailarekin alderatuz joateko. Balorazio eta jarraipen jarduerei esker, ager litekeen edozein narriadura kognitibo goiz antzemateko aukera egongo da, eta, horrela, behar diren neurriak ahalik eta lasterren hartu eta narriadura atzeratzekoa.
  • Antzeko pertsonen arketipoetan eta pertsonengandik eurengandik jasotako datuetan oinarrituta, gainerako sistemak kudeatu, kontrolatu eta monitorizatuko dituen sistema aditu bat sortzea.

Emaitzak

Gaur egun garabidean dagoen proiektu horren bidez, suspertze kognitiborako tresna pertsonalizagarria sortu nahi da, edukiak pertsona bakoitzaren beharrizanetara eta gustuetara egokitzeko, erabiltzailearen eguneroko jarduerara eraman ahal diren egoera "ekologikoak" jasotzeko, narriadura kognitiboa goiz antzemateko eta taldean egiteko moduko aisialdiko jarduerak biltzeko.

Gaur egun, erabiltzaileen eskakizunak (bai adineko pertsonenak, bai profesionalenak) bilduak ditu proiektuak, eta zehaztuta daude jokoa garatzen hasteko funtzioak. Prototipoa lortu ondoren, 2016ko irailetik abendura saioak egingo dira benetako erabiltzaileekin, aurretik zehaztutako helburuei begira zer eraginkortasun maila duen ebaluatzeko.

Partzuergoa


  • Ibermática

  • Matia Fundazioa

  • Instituto Ibermática de Innovación SL

  • Matia Institutua

Urtea

2015 -tik 2016 -ra

Proiektuaren egoera

Aribidean

Profesionalak

Erkuden Aldaz
Erkuden Aldaz Matia Institutoko Zuzendarikide - Ikertzailea

Ezagutza lerroa